根据CocosBuilder文件自动生成代码 (一)

2014-11-24 02:44:42 · 作者: · 浏览: 7

本文主要讲述怎样根据Cocosbuilder生成的ccb文件自动生成相应的代码,主要以生成cocos2dx对应的C++文件为例子来说明。


cocosbuilder是一个非常好用的开源工具,可以用来编辑ui布局,粒子系统,简单的帧动画等。在编辑器中可以设置UI回调函数名,绑定编辑对象到Owner或者Doc root上以及为自定义的对象设置自定义的属性。以上三点都需要相应的代码来支持。因此在编辑完成游戏场景后,一定要写相应的代码。但是写相关的代码是比较繁琐的,很容易出现错误。

如果在场景编辑完成后,能根据场景文件自动生成代码框架将会节省不少工作量,并且减少出错的概率。下面分三个部分来一一说明如何实现自动生成代码,第一部分将会大体描述如何绑定代码,第二部分分析如何自动生成代码,第三部分给出代码实现

一 场景编辑器中控件与代码绑定

1.菜单回调函数,如下图设置,可以指定一个Selector和Target,在编辑器中设置后,将对应的target对象的某一个拥有特定签名的函数与selector指定的字符串绑定起来后,当菜单按下时,就会回调的相应的函数。

我们先来研究一下,在Cocos2dx中是如何将MenuItem的回调绑定到相应代码中的。

a.假设Document root对应的类为TestAutoGenLayer,为了实现绑定TestAutoGenLayer必须继承一个

cocos2d::extension::CCBSelectorResolver,然后实现 函数

virtual cocos2d::SEL_MenuHandler onResolveCCBCCMenuItemSelector(cocos2d::CCObject * pTarget, cocos2d::CCString * pSelectorName);

在该函数中完成代码绑定。

b.绑定代码如下:


[cpp]
SEL_MenuHandler TestAutoGenLayer::onResolveCCBCCMenuItemSelector(cocos2d::CCObject *pTarget, cocos2d::CCString *pSelectorName)
{
CCB_SELECTORRESOLVER_CCMENUITEM_GLUE(this,"BackPressed",TestAutoGenLayer::BackPressed);
return false;
}

SEL_MenuHandler TestAutoGenLayer::onResolveCCBCCMenuItemSelector(cocos2d::CCObject *pTarget, cocos2d::CCString *pSelectorName)
{
CCB_SELECTORRESOLVER_CCMENUITEM_GLUE(this,"BackPressed",TestAutoGenLayer::BackPressed);
return false;
}

上面代码将selector指定的值”BackPressed“与TestAutoGenLayer::的BackPressed函数绑定起来。(注:Selector的值可以函数名不相同)


c. BackPressed的代码框架如下

[cpp]
void TestAutoGenLayer::BackPressed(cocos2d::CCObject * pSender)
{
//在这里实现回调功能
}

void TestAutoGenLayer::BackPressed(cocos2d::CCObject * pSender)
{
//在这里实现回调功能
}

2.ControlButton回调

假设一个ControlButton在cocosbuild中有如下设置,


Document root还是TestAutoGenLayer类,在该类中实现CCBSelectorResolver的onResolveCCBCCControlSelector函数,假设代码如下


[cpp]
SEL_CCControlHandler TestAutoGenLayer::onResolveCCBCCControlSelector(cocos2d::CCObject *pTarget, cocos2d::CCString *pSelectorName)
{
CCB_SELECTORRESOLVER_CCCONTROL_GLUE(this,"DoNotPress",TestAutoGenLayer::DoNotPress);
return false;
}

SEL_CCControlHandler TestAutoGenLayer::onResolveCCBCCControlSelector(cocos2d::CCObject *pTarget, cocos2d::CCString *pSelectorName)
{
CCB_SELECTORRESOLVER_CCCONTROL_GLUE(this,"DoNotPress",TestAutoGenLayer::DoNotPress);
return false;
}

DonotPressMe的代码框架如下


[cpp]
void TestAutoGenLayer::DoNotPress(CCObject * pSender, cocos2d::extension::CCControlEvent pCCControlEvent)
{
//在这里实现控件回调功能
}

void TestAutoGenLayer::DoNotPress(CCObject * pSender, cocos2d::extension::CCControlEvent pCCControlEvent)
{
//在这里实现控件回调功能
}

3.将场景中的对象赋值给指定的对象,选择一个对象后,修改code connection属性,如下图


可以选择将一个对象赋值给 Document root或者是owner,指定一个绑定名字即可,下面绑定到Document root为例,假设root是TestAutoGenLayer类,被绑定的对象为CClabelTTF,为了实现绑定,a.TestAutoGenLayer必须承继于cocos2d::extension::CCBMemberVariableAssigner,并且实现方法onAssignCCBMemberVariable,b.TestAutoGenLayer 必须定一个类型为CCLabelTTF的成员变量


绑定代码段如下


[cpp]
bool TestAutoGenLayer::onAssignCCBMemberVariable(cocos2d::CCObject *pTarget, cocos2d::CCString *pMemberVariableName, cocos2d::CCNode *pNode)
{ CCB_MEMBERVARIABLEASSIGNER_GLUE(this,"m_String2",CCLabelTTF*,this->m_String2);
return false;
}

bool TestAutoGenLayer::onAssignCCBMembe