139 {
140 return *(CAnimation*)m_ResVector[i];
141 }
142 }
143
144 MessageBox( NULL, "Can not find CAnimation please create CAnimation object", "Error!", MB_OK );
145 }
146
147 void CResManager::ReMoveAll()
148 {
149 for(int i=0;i
151 delete m_ResVector[i];
152
153 m_ResVector[i] = NULL;
154 }
155
156 m_ResVector.clear();
157 }
以上给出的管理类,大家可以看出来资源是用外部读取的方法,在这里我简单的说下,资源数据读取到底是读取的什么呢
就是我们在创建以上资源对象的时候 所需要的数据,把这些数据放在xml文件里面,这样一来,我们程序员就不需要每次加载资源的时候自己去手写数据,手写去创建资源对象,我们需要添加资源就直接在XML文件里面去添加,有多少资源就添加多少,这样一来 就不用去修改代码了. 我这种写法只是一种简单的写法,体现了数据驱动程序的思想,何谓数据驱动程序 我们想去添加资源,只需要在外部的XML文件里面添加需要的数据就行,添加后程序就直接会自动多载入添加的新资源,这样一来不就形成了数据驱动程序. 这种载入的方法可以再细化,在不同的场景载入不同XML文件的数据等等.不过这种方法也有弊端,如果数据过去庞大添加起来也是很痛苦的,所以在以后的游戏开发中,我们就制造出了很多工具,比如地图编辑器,动画编辑器等等.