ic final function calcRent(){
return $this-> tax_rate * $this->price->getAmount();
}
}
class Rail extends Property{
private $tax_rate;
public function __construct($owner,$game,$name,$price,$tax_rate){
parent::__construct($owner,$game,$name,$price);
$this -> tax_rate = $tax_rate;
}
//返回一个Dollar对象
public final function calcRent(){
return $this-> tax_rate * $this->price->getAmount();
}
}
class Jet extends Property{
private $tax_rate;
public function __construct($owner,$game,$name,$price,$tax_rate){
parent::__construct($owner,$game,$name,$price);
$this-> tax_rate = $tax_rate;
}
//返回一个Dollar对象
public final function calcRent(){
return $this -> tax_rate * $this->price->getAmount();
}
}
//道具工厂类:制造所有的道具,但每个道具的tax_rate(税率)是有定税人(Taxer)
//来定的。实际项目中Taxer其实是个数据库,存放了道具的价格,名称等信息
//这个工厂就是工厂模式的核心,其通常是静态方法的集合。并且实现了迟加载
//迟加载的含义:加载一个类只在创建它的时候才会去调用这个类文件。
class MonoLiSa{
//输入参数$game和$name在实际项目中其实相当于
//数据库中的主键id,只不过这里没有id所以用两个字段
//代替,这个字段的含义就是数组的下标
static function createJoy($game,$game_id){
global $owners;
//查看“道具数据库”中是否有相关信息
$info = Taxer::getInfo($game,$game_id);
if($info){
$owners[$info[2]]=new Player($info[2]);
return new $game_id($info[2],$game,$info[0],$info[1],$info[3]);
}
}
//重载系统魔术方法__autoload();
static function zhulk_autoload($className){
//指定加载默认的类文件
//如果有命名空间还要加载命名空间
$path = /usr/;
require_once $path.include/.$className.'.php';
}
}
//这个必须运行!
spl_autoload_register(array(MonoLiSa,zhulk_autoload));
//道具数据库类:规定每个道具的名称、价格、拥有人、租金税率等信息,其作用相当于一个数据库
final class Taxer{
static $db=array(
'game1'=>array(
'Street'=>array('芭蕉扇',1123.00,'铁扇公主',0.23),
'Jet'=>array('金箍棒',3213.00,'孙悟空',0.23),
'Rail'=>array('传送门',523.00,'暗黑巫师',0.23)
)
);
//获取创建一个道具所需要的所有信息
//@params $game 道具所在游戏板块
//@params $name 道具对应的类
static function getInfo($game,$game_id){
if(array_key_exists($game,self::$db) && array_key_exists($game_id,self::$db[$game]) ){
return self::$db[$game][$game_id];
}
return false;
}
}
//工厂实例创建对象流程
/*
1.查询数据库
2.工厂根据传递进来的参数创建具体的对象
3.返回创建的对象
工厂模式优点:用一个方法可以对要创建的对象进行控制。可以指定创建对象的类型
*/
//道具的拥有者组成的数组,以拥有者的名字为下标
$owners=array();
$obj1 = MonoLiSa::createJoy('game1','Street');
$obj2 = MonoLiSa::createJoy('game1','Jet');
$obj3 = MonoLiSa::createJoy('game1','Rail');
//道具被创建好了并被出售
echo $obj1;
echo '
'.$obj2; echo '
'.$obj3.'
'; //创建几个使用者类 $player1= new Player(小红); $player2= new Player(小虎); $player3= new Player(小花); $obj1-> purcharse($player1); $obj2-> purcharse($player2); $obj3-> purcharse($player3); $obj1-> setRent($player2); echo '
玩家的钱数'; echo '
'.$player1->name.':'.$player1->salary->getAmount(); echo '
'.$player2->name.':'.$player2->salary->getAmount(); echo '
'.$player3->name.':'.$player3->salary->getAmount();
在面向对象
编程中, 最通常的方法是一个new操作符产生一个对象实例,new操作符就是用来构造对象实例的。但是在一些情况下, new操作符直接生成对象会带来一些问题。举例来说, 许多类型对象的创造需要一系列的步骤: 你可能需要计算或取得对象的初始设置; 选择生成哪个子对象实例; 或在生成你需要的对象之前必须先生成一些辅助功能的对象。 在这些情况, 新对象的建立就是一个 “过程”,不仅是一个操作,像一部大机器中的一个齿轮传动。
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