设为首页 加入收藏

TOP

PHP设计模式之工厂模式(二)
2015-07-20 17:37:46 来源: 作者: 【 】 浏览:6
Tags:PHP 设计模式 工厂 模式
ic final function calcRent(){ return $this-> tax_rate * $this->price->getAmount(); } } class Rail extends Property{ private $tax_rate; public function __construct($owner,$game,$name,$price,$tax_rate){ parent::__construct($owner,$game,$name,$price); $this -> tax_rate = $tax_rate; } //返回一个Dollar对象 public final function calcRent(){ return $this-> tax_rate * $this->price->getAmount(); } } class Jet extends Property{ private $tax_rate; public function __construct($owner,$game,$name,$price,$tax_rate){ parent::__construct($owner,$game,$name,$price); $this-> tax_rate = $tax_rate; } //返回一个Dollar对象 public final function calcRent(){ return $this -> tax_rate * $this->price->getAmount(); } } //道具工厂类:制造所有的道具,但每个道具的tax_rate(税率)是有定税人(Taxer) //来定的。实际项目中Taxer其实是个数据库,存放了道具的价格,名称等信息 //这个工厂就是工厂模式的核心,其通常是静态方法的集合。并且实现了迟加载 //迟加载的含义:加载一个类只在创建它的时候才会去调用这个类文件。 class MonoLiSa{ //输入参数$game和$name在实际项目中其实相当于 //数据库中的主键id,只不过这里没有id所以用两个字段 //代替,这个字段的含义就是数组的下标 static function createJoy($game,$game_id){ global $owners; //查看“道具数据库”中是否有相关信息 $info = Taxer::getInfo($game,$game_id); if($info){ $owners[$info[2]]=new Player($info[2]); return new $game_id($info[2],$game,$info[0],$info[1],$info[3]); } } //重载系统魔术方法__autoload(); static function zhulk_autoload($className){ //指定加载默认的类文件 //如果有命名空间还要加载命名空间 $path = /usr/; require_once $path.include/.$className.'.php'; } } //这个必须运行! spl_autoload_register(array(MonoLiSa,zhulk_autoload)); //道具数据库类:规定每个道具的名称、价格、拥有人、租金税率等信息,其作用相当于一个数据库 final class Taxer{ static $db=array( 'game1'=>array( 'Street'=>array('芭蕉扇',1123.00,'铁扇公主',0.23), 'Jet'=>array('金箍棒',3213.00,'孙悟空',0.23), 'Rail'=>array('传送门',523.00,'暗黑巫师',0.23) ) ); //获取创建一个道具所需要的所有信息 //@params $game 道具所在游戏板块 //@params $name 道具对应的类 static function getInfo($game,$game_id){ if(array_key_exists($game,self::$db) && array_key_exists($game_id,self::$db[$game]) ){ return self::$db[$game][$game_id]; } return false; } } //工厂实例创建对象流程 /* 1.查询数据库 2.工厂根据传递进来的参数创建具体的对象 3.返回创建的对象 工厂模式优点:用一个方法可以对要创建的对象进行控制。可以指定创建对象的类型 */ //道具的拥有者组成的数组,以拥有者的名字为下标 $owners=array(); $obj1 = MonoLiSa::createJoy('game1','Street'); $obj2 = MonoLiSa::createJoy('game1','Jet'); $obj3 = MonoLiSa::createJoy('game1','Rail'); //道具被创建好了并被出售 echo $obj1; echo '
'.$obj2; echo '
'.$obj3.'
'; //创建几个使用者类 $player1= new Player(小红); $player2= new Player(小虎); $player3= new Player(小花); $obj1-> purcharse($player1); $obj2-> purcharse($player2); $obj3-> purcharse($player3); $obj1-> setRent($player2); echo '
玩家的钱数'; echo '
'.$player1->name.':'.$player1->salary->getAmount(); echo '
'.$player2->name.':'.$player2->salary->getAmount(); echo '
'.$player3->name.':'.$player3->salary->getAmount();
在面向对象 编程中, 最通常的方法是一个new操作符产生一个对象实例,new操作符就是用来构造对象实例的。但是在一些情况下, new操作符直接生成对象会带来一些问题。举例来说, 许多类型对象的创造需要一系列的步骤: 你可能需要计算或取得对象的初始设置; 选择生成哪个子对象实例; 或在生成你需要的对象之前必须先生成一些辅助功能的对象。 在这些情况, 新对象的建立就是一个 “过程”,不仅是一个操作,像一部大机器中的一个齿轮传动。
首页 上一页 1 2 下一页 尾页 2/2/2
】【打印繁体】【投稿】【收藏】 【推荐】【举报】【评论】 【关闭】 【返回顶部
分享到: 
上一篇Leetcode_num7_Linked List Cycle 下一篇poj 1363 Rails

评论

帐  号: 密码: (新用户注册)
验 证 码:
表  情:
内  容:

·Redis 分布式锁全解 (2025-12-25 17:19:51)
·SpringBoot 整合 Red (2025-12-25 17:19:48)
·MongoDB 索引 - 菜鸟 (2025-12-25 17:19:45)
·What Is Linux (2025-12-25 16:57:17)
·Linux小白必备:超全 (2025-12-25 16:57:14)