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1.5.2 多媒体API--DirectX(2)
2013-10-07 15:56:58 来源: 作者: 【 】 浏览:68
Tags:1.5.2 多媒体 API--DirectX

1.5.2  多媒体API--DirectX(2)

DirectX 10有如下特点:

全新的显示驱动模式--微软为Vista和DirectX 10重新设计了一种显卡的显示驱动模式VDDM(Vista Display Driver Model),它将显卡驱动程序与系统的其他驱动程序分开,并能使之运行于独立硬件供应商模式和用户模式下,使得由显卡驱动规格差异所导致的3D应用程序不兼容情况大幅度降低,从而提高整个系统的稳定性。此外,DirectX 10还重新优化了显存管理功能,降低了游戏开发商开发工作的复杂程度。

全新的API--由于DirectX 10的渲染方式发生了巨大的变化,微软重写了API的大部分代码,去掉了设备能力检查(CAPS),即去除了对老版本Direct3D的硬件支持,使得开发商不必担心兼容性问题,而可以放心地使用硬件的各种特性。此外,微软还对渲染管线流程进行了大面积改进,全面使用着色器化的架构,将渲染状态有机分类,极大地减少了开发者在开发大型游戏时的技术难度,并且也有助于提升渲染能力,减少渲染状态前后设置和互相影响对渲染成功率的影响,从而提高了3D应用程序的执行速度和质量。新加入的几何着色器则提供了对批量几何图形的处理能力,也有助于程序执行效率的提高。

Shader Model 4.0--Shader Model(着色器模型)是微软公司定义图形平台性能的一个标准,着色器是渲染像素和顶点的小程序,分为顶点着色器(Vertex Shader)和像素着色器(Pixel Shader)两种类型,这些程序能够向基本的几何图形添加效果。从其渲染管线流程中我们可以了解到,Shader Model 4.0将作为DirectX 10 的核心存在,并且,由于DirectX 10去除了CAPS,那么对Shader Model 4.0的硬件支持,也就成为一块DirectX 10显卡的必备条件。这将有助于消除不同显卡厂商的产品在技术参数上的差别,降低消费者的选购难度。同时,Shader Model 4.0将能够同时访问的顶点数在3.0的基础上增加了8倍,并将材质顶点支持模式变为RGBE,极大地提高了光照处理性能。

支持困难--DirectX 10放弃了对以前版本的硬件支持,这意味着采用DirectX 9以及以前版本API编写的3D应用程序只能通过软件模拟方式得到DirectX 支持,这对程序的运行效率是有负面影响的。诸多全新的游戏特性使得现在支持DirectX 9的显卡虽然也能勉强在DirectX 10下正常工作,但大部分新特性如Shade Model 4.0等则都无法使用。而由于需要VDDM的支持,目前微软声称DirectX 10支持的最低版本的操作系统为Windows Vista,而Windows XP将无法使用DirectX 10。由于Windows Vista对硬件的苛刻要求,目前的机器恐怕大多难以胜任。

如图1-21所示为DirectX 10.0与DirectX 9.0的Direct3D管线阶段的比较。

 
图1-21  DirectX 9.0(左图)与DirectX 10(右图)的管线阶段比较

(11) 10.1--微软公司于2008年3月18日,随Vista SP1发布了DirectX 10的升级版DirectX 10.1,它具有如下改进:

DirectX 10.1的一个主要提高是改善的shader资源存取功能,在读取多样本时有更好的控制能力。除此之外,DirectX 10.1还可以创建定制的下行采样滤波器。

DirectX 10.1还有更新的浮点混合功能,对于渲染目标更有针对性,对于渲染目标混合有新的格式,渲染目标可以实现独立的各自混合。

阴影功能一直是游戏的重要特效,Direct3D 10.1的阴影滤波功能也有所提高,从而可望进一步提高画质。

在性能方面,DirectX 10.1支持多核系统,有更高的性能。而在渲染、反射和散射时,Direct3D 10.1能减少对API的调用次数,从而可获得不错的性能提升。

其他方面,DirectX 10.1的提高也不少,包括32位浮点滤波,可以提高渲染精确度,改善HDR渲染的画质。完全的抗锯齿应用程序控制也是DirectX 10.1的亮点,应用程序可以控制多重采样和超级采样的使用,并选择在特定场景出现的采样模板。DirectX 10.1至少需要单像素四采样。

DirectX 10.1还引入更新的驱动模型WDDM 2.1。与DirectX 10的WDDM 2.0相比,2.1版有一些显著的提高。首先是更多的内容转换功能,WDDM 2.0支持处理一个命令或三角形后进行内容转换,而WDDM 2.1则可以让内容转换即时进行。由于GPU同时要并行处理多个线程,因此内容转换的即时性不仅可以保证转换质量,还可以提升GPU效率,减少等待时间。另外,由于WDDM 2.1支持基于过程的虚拟内存分配,处理GPU和驱动页面错误的方式也更为成熟。

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