设计模式21――行为型模式之状态模式

2014-11-24 01:25:19 · 作者: · 浏览: 0

定义:状态模式(State Pattern),允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。

类型:对象行为型模式

概述:

一个对象有一个状态,那么每一个状态又对应一些相应的行为。如果这个对象有很多状态,那么就要对应非常多的行为。那么对这些状态的判断以及根据状态完成相应的行为,会非常复杂。并且如果想添加一种新的状态时,需要修改很多的现有代码。这也是有违开闭原则的。状态模式正是在这样一种情况下提出来的。

状态模式将每种状态对应的行为抽象出来成为单独的新的对象,这样将状态转换显式化了。状态的变换不再依赖于Context内部的行为了。另外,将状态及行为提出来能够大为降低Context对象的复杂度。另外如果一个State对应多个Context时,State还可以被多个Context对象共享。

状态,我们立马会提出,今天状态不好,做什么都没劲;又或者是今天状态很好,做事得劲,饭也吃得多。那么我们就以一个人不同时刻的状态为例来讲解状态模式。

类图:

\

参与者:

  1. Human,也即Context通过抽象接口来调用状态对象的具体实现。
    1. State,封装了与Human相关行为的接口。
      1. Happy,Sad,具体实现了与相应状态下的行为。

        示例代码:

        using System;
        using System.Collections.Generic;
        using System.Text;
        
        namespace Pattern21
        {
            //抽象状态
            public abstract class State
            {
                public abstract void Eat();
                public abstract void Walk();
            }
        
            // 高兴时的状态
            public class Happy : State
            {
                public override void Eat()
                {
                    human.Eat();
                    Console.WriteLine("很多!");
                }
        
                public override void Walk()
                {
                    human.Walk();
                    Console.WriteLine("手舞足蹈的!");
                }
        
                public void Attach(Human _human)
                {
                    human = _human;
                }
        
                private Human human;
            }
        
            // 伤心时的状态
            public class Sad : State
            {
                public override void Eat()
                {
                    human.Eat();
                    Console.WriteLine("很少!");
                }
        
                public override void Walk()
                {
                    human.Walk();
                    Console.WriteLine("无精打采的!");
                }
        
                public void Attach(Human _human)
                {
                    human = _human;
                }
        
                private Human human;
            }
           
        
            // 一个人
            public class Human
            {
                private State current;
        
                public void SetState(State s)
                {
                    current = s;
                }
        
                public void Eat()
                {
                    Console.Write("吃了");
                }
        
                public void Walk()
                {
                    Console.Write("走起路来");
                }
        
                public void Show()
                {
                    current.Eat();
                    current.Walk();
                }
            }
            class Program
            {
                static void Main(string[] args)
                {
                    // 定义一个有很多状态的对象
                    Human human = new Human();
        
                    // 定义一个高兴的状态
                    Happy hState = new Happy();
                    hState.Attach(human);
                    human.SetState(hState);
                    human.Show();
        
                    // 定义一个伤心的状态
                    Sad sad = new Sad();
                    sad.Attach(human);
                    human.SetState(sad);
                    human.Show();
        
                    // 还可以添加生病的状态,只需要添加新的类而不需要修改Human类
                    // ......
        
                    Console.Read();
                }
            }
        }
        
        

        适用性:

        1. 一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。
        2. 一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。

          优缺点:

          1. 优点,将状态判断的逻辑移到类外面,方便通过添加新类来添加新的状态。
          2. 缺点,如果状态非常多,会导致有非常多的状态类,加大开销。

            参考资料:

            1. 《设计模式――可复用面向对象软件基础》
            2. 《大话设计模式》