设计模式20――行为型模式之观察者模式

2014-11-24 01:25:34 · 作者: · 浏览: 0
定义:观察者模式(ObserverPattern),定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。

类型:对象行为型模式

概述:

观察者模式也是比较难以理解,单看类图,会发现观察者模式与中介模式非常相似。如果不真正理解他们二者之间的区别,是难以真正理解观察者模式的。如果不理解观察者模式,更奢谈运用观察者模式了。

中介模式主要是解决一系列交互对象的耦合的问题,而提出了中介类。几个以前交互的对象现在统一通过中介类来完成交流。而观察者模式侧重的是一对多的通知的功能,即当发生某件事时,主题对象将向所有注册过的观察者对象发出通知消息。

中介模式侧重通过中介类来完成交流;而观察者模式侧重于一对多的通知。中介模式不需要知道具体的中介类的对象,需要交互的对象只需要知道一个通知中介对象的接口即可,具体是哪个中介来完成交互对象告诉的任务,交互对象不需要知道。但是交互对象必须知道有哪些交互对象,这样才能把对象A需要对象B做的事想办法通知到对象B。

观察者模式则,Subject对象不需要知道具体的观察者是谁,它只需要知道观察者的通知接口,就可以将消息通知到观察者。至于具体有哪些消息,则需要观察者自己去具体的Subject那里查看。

这里举一个例子,某电商有大促销,通过邮件发送促销消息给消费者。但是如果消费者想了解有哪些具体的促销信息,则即需要亲自去电商网站查看有哪些具体的促销信息。

类图:

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参与者:< http://www.2cto.com/kf/ware/vc/" target="_blank" class="keylink">vc3Ryb25nPjwvcD4KPG9sIHR5cGU9"1">

  • Vender,提供接口来完成对观察者的注册通知。
  • YiXun,具体的电商,为消费者提供所需要查看具体信息。
  • Observer,提供Update接口。
    1. CustomerA、CustomerB,具体的观察者,当有更新时去查看电商中自己喜欢的产品。

      示例代码:

      using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace Design20 { abstract class Vender { private IList observers = new List (); // 观察者注册 public void Register(Observer observer) { observers.Add(observer); } //通知 public void Notify() { foreach (Observer o in observers) { o.Update(); } } } //具体通知者 class YiXun : Vender { private string subjecPhone; private string subjecLaptop; //具体通知者状态 public string SubjecPhone { get { return subjecPhone; } set { subjecPhone = value; } } //具体通知者状态 public string SubjecLaptop { get { return subjecLaptop; } set { subjecLaptop = value; } } } abstract class Observer { public abstract void Update(); } class CustomerA : Observer { private YiXun subject; public CustomerA( YiXun subject) { this.subject = subject; } //更新 public override void Update() { Console.WriteLine("消费者A查看到的是{0}", this.subject.SubjecPhone); } public YiXun Subject { get { return subject; } set { subject = value; } } } class CustomerB : Observer { private YiXun subject; public CustomerB( YiXun subject) { this.subject = subject; } //更新 public override void Update() { Console.WriteLine("消费者B查看到的是{0}", this.subject.SubjecLaptop); } public YiXun Subject { get { return subject; } set { subject = value; } } } class Program { static void Main(string[] args) { YiXun subject = new YiXun(); subject.Register(new CustomerA(subject)); subject.Register(new CustomerB(subject)); // 来了新手机和新笔记本电脑,然后通知到所有注册的消费者. // 然后消费者去查看自己感兴趣的产品有哪些. subject.SubjecPhone = "IPhone5s"; subject.SubjecLaptop = "ThinkPad"; subject.Notify(); Console.Read(); } } } 适用性:
      1. 一组对象以定义良好但是复杂的方式进行通信。产生的相互依赖关系结构混乱且难以理解。
        1. 一个对象引用其他很多对象并且直接与这些对象通信,导致难以复用该对象。
          1. 想定制一个分布在多个类中的行为,而又不想生成太多的子类。

            优缺点:

            1. 优点,降低命令发起者与命令接受者之间的耦合,发布者通过接口通知所有观察者。
              1. 缺点,具体的观察者依赖了具体的发布者。

                参考资料:

                1. 《设计模式――可复用面向对象软件基础》
                  1. 《大话设计模式》