)函数来测试FBO的完整性(此函数不能在glBegin()和glEnd()函数之间调用)。FBO完整性的判别法则如下:
FBO的使用
当所有上述的准备工作都完成之后,就可以调用glBindFramebufferEXT()来绑定一个FBO。随后,就可一像操作窗体系统提供的帧缓冲区一样操作当前绑定的FBO了。日常的3D渲染操作这里不再赘述。这里主要强调像素操作的使用。OpenGL提供了glBlitFramebufferEXT()函数进行像素操作。
示例代码
示例代码使用FBO实现渲染到纹理(Render to texture)功能。编译代码需要链接GLEW和SDL两个库。
下载
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具体下载目录在 /2014年资料/7月/30日/OpenGL FBO 对象
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补充:1. At any time, only a single FBO can be bound for a drawing operation and similarly,only one can be bound for a reading
2. FBO在3.0及以后 为OpenGL的核心部分
3. 在上文提到的FBO的 GL_DEPTH_ATTACHMENT 就像开启了默认framebuffer中的glEnable(GL_DEPTH_TEST);