设为首页 加入收藏

TOP

OpenGL ES 2D渲染性能
2014-11-24 00:35:29 来源: 作者: 【 】 浏览:5
Tags:OpenGL 渲染 性能

2D中最基本的是渲染一个图片,OpenGL接口中想到的有以下几种方式:


直接将图像数据写到颜色缓冲区中,不够灵活,而且移动设备端不支持。


opengles1.0标准支持,


1)将图像数据上传到OpenGL服务器显存,创建纹理对象;


2)将顶点数据上传到OpenGL服务器显存,然后走OpenGL固定流水线最终显示到屏幕。
这种传统做法缺点每次绘制都需要将顶点上传到opengl显存,顶点上传需要CPU的参与,会导致GPU阻塞等待。。。纹理对象只需一次即可缓存在显存中。


该方法既然opengles1.1专门增加的,性能肯定优于draw_texture_quad,个人理解:直接把顶点写入高速显存,顶点上传不需要CPU参与。


需要opengles1.1支持,相比draw_texture_quad,VBO方式顶点只需要上传一次,在OpenGL显存中建立顶点缓冲区对象


4 > 3 > 2 > 1


相关阅读


】【打印繁体】【投稿】【收藏】 【推荐】【举报】【评论】 【关闭】 【返回顶部
分享到: 
上一篇关于OpenGL+GLSL深度贴图采样 下一篇OpenGL离线渲染和缓冲区对象

评论

帐  号: 密码: (新用户注册)
验 证 码:
表  情:
内  容: